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「デザインオタク」な自分が好きなものを追求できる場所

今回から始まった、社員と広報駆け出しの“ひろた”のインタビュー対談企画。 実際にオルトプラスで働いている人はどんな人なんだろう?どういう思いで働いているんだろう? オルトプラスのリアルな雰囲気を伝えられればと思います!

記念すべき第1回目は2014年新卒入社の竹市さん。現在運営中のゲームのプロジェクトで、新卒ながらメインデザイナーの1人として活躍中です。 早速、どうしてオルトプラスを選んだのか?という質問からお話を進めてみました。

「良いモノをつくるのが最優先だから」が衝撃だった

竹市:「伊達とノリと酔狂」でしょうか(笑)面接の時の「ノリ」が良いなって思ったんです。とてもフランクに役員が面接してくださって。「どういうことが好きなの?」「あのゲームどうだった?面白かった?」等、「熱中している事」にフォーカスを当てた質問が多かったように思います。自分の特性を掘り下げてくれるような質問がほとんどでした。他の会社でもそういう質問は多々頂きましたが、ここまでフランクに自分の熱中しているもの、好きなものを話し合える語り合える会社はありませんでしたね。 自分の好きなことを仕事にしたいとずっと思って就職活動をしていたので、その「好きを仕事にする」というスタンス「自分の好きなことを探してくれている」感覚にビビッときたんです。

また、当初は壁が無いのは良い事だけどこんなにフラットで良いのかな?と思った事もあったのですが、フランクに接してくれる理由もビビッときましたね。ただフランクなだけでなはなく、「良いモノをつくるのが最優先だから」と役員が言っていたのがとても衝撃でした。礼儀や礼節も勿論大切ですが、それ以上に「良いモノをつくる」ことが重要であり、それは共に働く仲間たちと心を開き合ってつくりあげるものだ、と言っていました。

実際インターンで実際のゲーム運営プロジェクトに入った時も、すごくその「フランクさ」を感じました。年齢、役職かかわらずコンテンツ1つに対しての改善点をどんどんさらけ出すんです。そしてその意見をみんなで受け入れて、次に反映させていく過程がとてもおもしろい!と感じました。

自分の作ったもので周りの人が喜ぶのが面白い

―――:先程「自分の好きなことを仕事にしたい」と言ってましたが、具体的に色々竹市さんの好きなことやルーツが知りたいです。

竹市:幼いころから図画工作が大好きでしたね。自分でものを作ること自体が楽しかったのは勿論ですが、楽しさも感じていました。何よりも良いモノを作ると周りの人が褒めてくれる感覚がとても嬉しかったです。周りの人が私の作ったものに対して喜んでくれたり、何か役立ったりすることに面白さを感じてたように思います。

今でもモノをつくったり絵を描くことは大好きです!というより…「デザイン」そのものが好きです。言うなれば「デザインオタク」という感じでしょうか。何か心に響くものがあれば、なんでもすぐに集めてしまいます。ポスター、何か本の表紙、お店の紙袋、お菓子のパッケージ…私の家にはそんなものが沢山ファイリングされて保管されています。使う人に対して作り手の「意図」が感じられるものにはとても惹かれますね。絵やイラストが良いものはもちろん、機能性としても「これはいいな!」と思ったらすぐに保存します。

例えば簡単に蓋が占められるようにデザインされたチョコの空き箱とか、読みやすいように字間を丁寧に調整された文字列とか。家に遊びに来た友人からは「なんでゴミ集めてるの」なんて辛辣な言葉をもらったことも…(笑) でも私にとってはこういうものを集める事はアイデアのインプットであり、良いデザインをつくるための大切な引き出しになっているんです。

ユーザーさんの意見を取り入れながらのモノづくりにやりがいを感じる

―――:好きなモノやことに対する熱量は相当ですねデザインが本当にお好きなんですね!今のゲーム内デザインの仕事にも十分デザインオタクっぷりは活かされてそうですね。

竹市:はい、勿論!現在はゲーム内のデザインを行っていますが、先ほどのような色々なクリエイティブでデザインで感じたこと、もっとこうすれば良いんじゃないか、という気付きを「じゃあゲーム内デザインだとどういう風に落とし込めるか?」と分解して取り入れては改善していっています。

ただ、今はデザインを作り上げていくことよりも、「ユーザーさんの意見を取り入れながらデザインしていく」ことにやりがいをより感じているかもしれません。 以前、ゲーム内の新しいイベントのデザインを担当したことがあるのですが、正直本当にしんどかったんです(笑)全く何もない状態から全員が正解を持ってない中で模索して作っていく手探りの状態が苦しくて苦しくて…ユーザーさんにはゲーム内で「友達と一緒に楽しむ」経験をして欲しかったんです。メンバー全員、妥協したくはなかったので、時にはメンバーと何時間も話し合い、そして徹夜もしましたね。

ずっと「どうしたら初めてのユーザーさんにもわかりやすく遊んでもらえるか?」また、それ以上に「どうすればゲーム自体を面白いと思ってくれるか」「どうすればキャラクターの魅力が引き出せるデザインになるか」を課題として、何度も何度もデザインを組み直しました。徹夜翌日、顔が真っ白で、周りに心配されたこともありました(笑)

―――:それが出せた時には凄く達成感があったでしょうね。

竹市:最初に出した時は…確かにほっとしたし、達成感もあったのですが…ユーザーさんの反応があまり良くなくて…「使いづらい」という声が多かったんです。なので、「もっと頑張らなきゃ」という思いが強くなりました。ユーザーさんが楽しく遊んでくれて初めて成功と言えるものになりますから。 ただ、繰り返しブラッシュアップしていく中で、少しずつユーザーさんに認めていただけるようになりました!不満のご意見も少なくなり、「良くなった」という意見、そして「ゲームが面白い」という意見が多くなったのは、本当に嬉しいです。まだまだ改善の余地はありますけどね!

―――:幼いころからの「人に喜んでもらいたい」という気持ちが、今の竹市さんの仕事にも表れていますね。

竹市:はい。ソーシャルゲームの良さは、一度出したら終わりではなく、ユーザーさんのご意見を聞いてすぐに反映して…というサイクルが非常に速く回ること。その分ユーザーさんにもより良いものをずっと提供していけますし、自分の経験がどんどん増えていくので成長できます。 そこに面白さを感じられる人がいたら、ぜひ一緒に働きたいです。

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